ถอดรหัส ‘มูลค่า’ ตลาดอี-สปอร์ต
อาจสงสัยกันว่า ‘มูลค่า’ การเล่นเกมในระดับที่เรียกว่าอี-สปอร์ต มาจากไหนบ้าง? ทั้งนี้ NewZoo แยกตัวเลขคร่าวๆ ไว้ว่า เกือบครึ่งหรือประมาณ 456.7 ล้านดอลลาร์สหรัฐ จะมาจากสปอนเซอร์ ซึ่งเป็นผู้จ่ายค่าตัวให้กับผู้เล่นเกม (หรือผู้แข่งขัน) และการจัดการแข่งขัน ซึ่งถือเป็นเวทีการโปรโมทแบรนด์ของเหล่าสปอนเซอร์ไปในตัว
อันดับรองลงมา ก็คือ รายได้จากการให้สิทธิ์การใช้สื่อ (Media rights) ซึ่งจะสูงถึง 251.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และรายได้จากค่าโฆษณา 189.2 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
ส่วนที่เหลือมาจากค่าขายบัตรเข้าชมการแข่งขัน การให้สิทธิ์บริษัทห้างร้านเจ้าของสินค้าต่างๆ นำสินทรัพย์ทางปัญญาที่เป็นลิขสิทธิ์ของเกมนั้นๆ ไปใช้ในทางการตลาดได้ (เมอร์ชานไดซ์ หรือ Merchandise) เป็นต้น
เหตุผลที่ทำให้อี-สปอร์ต สามารถทำเงินมหาศาลได้จากค่าสื่อและโฆษณา ก็คือ จำนวน(หัว)ของผู้ชมที่เกาะติดการแข่งขันอี-สปอร์ตในแต่ละทัวร์นาเม้นท์นั่นเอง เพราะเกมดังทั้งหลายที่ถูกยกระดับขึ้นมาเป็นอี-สปอร์ต ต่างมีสาวกกระจายอยู่ทั่วโลก และกลายมาเป็นฐานผู้ชมที่เหนียวแน่นแบบเกาะติดขอบสนามแข่งหรือหน้าจอทุกทัวร์นาเม้นท์
ยอดผู้ชมเหล่านี้ ก็เปรียบเสมือนเรตติ้งทีวี ซึ่งเป็นตัวเรียกสปอนเซอร์โฆษณานั่นเอง
ข้อมูลจาก Newzoo ระบุว่า จำนวนผู้ชมอี-สปอร์ตทั่วโลกขยายตัวเฉียดหลักร้อยล้านคนต่อปี โดยคาดว่าปีนี้จะอยู่ที่ 454 ล้านคน และเพิ่มเป็น 645 ล้านคนในปี 2565
อีกทั้งประมาณการณ์ตัวเลขรายรับทั้งหมดที่จะเกิดขึ้นในอุตสาหกรรมนี้ว่าจะแตะหลัก 1.8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ และมีโอกาสอย่างมากที่จะขยับได้ถึง 3.2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2565
อาเซียนตลาดใหญ่อี-สปอร์ต
เคยมีบทความจากเว็บไซต์ WhatPhone วิเคราะห์ไว้อย่างน่าสนใจโดยอ้างอิงบทสัมภาษณ์ของซีอีโอ บริษัท สิงเทล อินเตอร์เนชั่นแนล กรุ๊ป ว่า ตลาดอี-สปอร์ต ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ถือเป็นตลาดที่มีการเติบโตของผู้ชม (audience) มากที่สุดในโลก โดยคาดว่าจำนวนผู้ชมจากเดิมในปี 2560 ที่มีอยู่ราว 20 ล้านคนในภูมิภาคนี้ จะเติบโตแบบก้าวกระโดดถึง 2 เท่าเป็น 40 ล้านคนในปี 2562
และที่สำคัญ การเติบโตของผู้ชมเหล่านี้จะผลักดันให้อี-สปอร์ต กลายเป็นกีฬากระแสหลัก โดยการแข่งขันกีฬาเอเชี่ยนเกมส์ปี 2018 ที่จะจัดขึ้นไปแล้ว ณ กรุงจาการ์ตา ประเทศอินโดนีเซีย ยังถือเป็นครั้งแรกที่มีการนำเอาเกมมาเป็นส่วนหนึ่งในกีฬาสาธิตของของการแข่งขัน
โดยในภูมิภาคนี้ มีการแข่งขันเกมอยู่ตลอด รวมไปถึงประเทศไทยด้วย มีบริษัทมากมาย จัดการแข่งขันเกมดังๆ ไม่เพียงแต่เพื่อให้ได้นักกีฬาที่เก่ง มีเงินรางวัลให้ แต่เพื่อดึงผู้ชม ที่อาจเป็นลูกค้าสำคัญก็เป็นได้
บทความในเว็บไซต์นี้ยังเน้นย้ำความสำคัญว่า “คำว่า ‘ลูกค้า’ ในที่นี้คืออะไร กีฬาฟุตบอลที่มีการแข่งขันก็มักจะมีการขายของที่เข้ากับกีฬาฟุตบอล ไม่ว่าจะเป็นชุดเสื้อผ้า ลูกบอล และสินค้าอื่นๆ ทางอ้อม ไม่ว่าจะเป็นทีวีที่เอาไว้รับชม ขนม เครื่องดื่ม ก็นำมาเกี่ยวข้องได้หมด
เช่นเดียวกัน กีฬาอี-สปอร์ต ที่อาจจะใช้ PC หรือเครื่องเกม Console ในการแข่ง ผู้ค้าก็มักจะได้โปรโมทและขายสินค้าที่เกี่ยวข้องตามไปด้วย ไม่ว่าจะเป็นหน้าจอ คีย์บอร์ด เม้าส์ เก้าอี้ เป็นต้น”
ปัจจุบัน ยังกล่าวได้ว่าประเทศไทย กำลังเป็นหมุดหมายสำคัญของกีฬาอี-สปอร์ต โดยเฉพาะเมื่ออีเว้นท์ใหญ่อย่าง Predator League 2019 งานแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตระดับเอเชียแปซิฟิก เลือกประเทศไทยเป็นสถานที่ประลองฝีมือของเหล่าเกมเมอร์ขั้นเทพสำหรับเกม PUBG และ DOTA2 ไปเมื่อเดือนกุมภาพันธ์ที่ผ่านมา
โดยมีผู้เข้าแข่งขันกว่า 26 ทีม จากทั่วภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก ด้วยเงินรางวัลรวมมูลค่าสูงถึง 8,250,000 บาท งานนี้มีตัวแทนทีมชาติไทยร่วมลงแข่งกันหลายทีม ซึ่งต้องถือว่า ‘เทพ’ มากๆ
เพราะทุกทีมเหล่านี้มาจากการเฟ้นหาผ่านรอบคัดเลือกตัวแทนประเทศไทย ซึ่งมีทีมสมัครเข้าร่วมการแข่งขันกว่า 450 ทีม มีผู้เข้าแข่งขัน PUBG ผ่านช่องทาง Facebook Live, Youtube มากกว่า 240,000 ยูสเซอร์ ในขณะที่ DOTA2 มีผู้เข้าชมมากกว่า 230,000 ยูสเซอร์ มีชั่วโมงในการสตรีมมิ่งมากกว่า 56 ชั่วโมง
เมื่อดูจากตัวเลข ‘ยูสเซอร์’ จากข้อมูลที่ WhatPhone ระบุเอาไว้ ก็คงเดากันไม่ยากเลยว่าตลาดอี-สปอร์ตในประเทศไทย ‘ใหญ่แค่ไหน’
e-Sports อุตสาหกรรมคลื่นลูกใหม่วงการกีฬายุคดิจิทัล
ศูนย์วิจัยเศรษฐกิจและธุรกิจ ธนาคารไทยพาณิชย์ เคยจัดทำรายงานเกี่ยวกับแนวโน้มอี-สปอร์ตไว้ตั้งแต่ปีก่อน และเมื่อดูจากแนวโน้มที่กำลังเกิดขึ้นแล้ว ถือว่าเป็น ‘การพยากรณ์’ ที่ค่อนข้างมองขาด
รายงานฉบับดังกล่าว พูดถึงอี-สปอร์ต ว่ากลายมาเป็นกีฬายอดนิยมในยุคปัจจุบันสำหรับไลฟ์สไตล์คนยุคดิจิทัล โดยการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตที่ทั่วถึงมากขึ้นทำให้วงการเกมออนไลน์ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง และส่งผลให้อุตสาหกรรมอี-สปอร์ตเติบโตควบคู่กันไปด้วย
และอีกปัจจัยที่ทำให้อุตสาหกรรมนี้เติบโตต่อเนื่องคือ จำนวนผู้ชม เพราะการแข่งกีฬาอีสปอร์ต ไม่ต่างจากการแข่งกีฬาแบบดั้งเดิมที่ต้องมีผู้ชมมาช่วยเชียร์ทีมที่ตัวเองชื่นชอบ
จำนวนผู้ชมทั้งแบบขาประจำหรือแม้แต่ขาจรมีอัตราที่เพิ่มมากขึ้นทุกปี นับเป็นสิ่งที่สะท้อนว่าอุตสาหกรรมอี-สปอร์ตนั้นจะมีการเติบโตของรายได้และจำนวนผู้ชมที่เพิ่มอย่างต่อเนื่องในช่วง 2-3 ปีข้างหน้า
จากสถานการณ์ความนิยมดังกล่าว ทำให้ทาง Olympic Council of Asia (OCA) ได้ประกาศในปี 2017 ว่า อีสปอร์ตจะถูกบรรจุลงในการแข่งขันเอเชียนเกมส์ 2022 ที่เมืองหางโจว ประเทศจีน ซึ่งเอเชียนเกมส์นั้นถือได้ว่าเป็นงานกีฬาที่ใหญ่เป็นอันดับ 2 ของโลกเป็นรองแค่ โอลิมปิกเกมส์ เท่านั้น โดยมีชาติสมาชิกมากถึง 45 ชาติ และมีนักกีฬาเข้าแข่งขันมากกว่า 1 หมื่นคน
ดังนั้น อี-สปอร์ตจะยังคงได้รับความนิยมในอนาคตเพิ่มขึ้นต่อเนื่องในโลกยุคดิจิทัลที่เทคโนโลยีมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องในทุกอุตสาหกรรม รวมถึงอี-สปอร์ตที่ได้รับการยกระดับให้เป็นกีฬาอีกชนิดหนึ่ง และยังช่วยสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจได้จากการที่อุตสาหกรรมมีการเติบโตทั้งทางฝั่งผู้ผลิต ผู้ให้บริการ ผู้เล่น รวมถึงการสนับสนุนจากภาครัฐ